"НадИстория". А не написать ли нам сценарий компьютерной игры?
Хороший тренинг для занимающегося историей - побыть в роли автора контента компьютерной стратегической игры.
Причем сценарий должен быть написан в логике объектно-ориентированного программирования. Например, есть класс "нация-цивилизация", имеющий определенный набор свойств ("название", "коэффициент научный", коэффициент торговый" и т.д.) и методов ("создать первый город в активной точке", "расширить границу на клетку с координатами (x,y)", "объявить войну","построить рудник") и т.д..
И тогда при создании контента для конкретной нации-цивилизации необходимо опираться на логику этого программного класса. Если в придумывании названий нации, лидера и первого города еще можно проявить безудержную фантазию, то продумывание уникальных свойств нации станет заключаться лишь в присваивании числовых значений [не выпадающих из диапазона возможных] различных коэффициентов.
А что касается механизмов и этапов развития каждой из цивилизации, то они и вовсе будут одинаковыми — тут простора для творчества совсем мизер, поскольку набор методов ограничен и невелик [привет Гумилеву с его теорией этногенеза].
Короче, как не крутись на сковороде, как не взбивай молоко лапками, но сценарии развития каждой из 20-30 наций-цивилизаций в этой игре будут по сути одинаковыми.
***
Ту же самую идею можно обнаружить в знаменитом отрывке из Ильфа с Петровым о методе написания статей от Остапа Бендера. Великий Махинатор предлагал разработать набор из некоторого списка имен существительных, прилагательных и глаголов - и при создании очередного газетного опуса комбинировать словами из этого набора.